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网游产业终极形态,专业网游IDC出现

 

    2005年网游产业越发走向专业化,分工更为明细,在盛大、九城等运营霸主的垄断姿态越来越明显之际,更多的中小网游运营公司除了调整产品焦点外,更需要节约运营成本。众所周知,除了产品引进、开发费用外,运营成本一直是各大网游运营商面临的难题。特别是服务器购买、机房托管、线路带宽租赁等费用,往往成为运营商忽视的关键,大多数游戏运营公司,在投入大笔资金在产品上后,却发现已无余力进行这方面的运营支出,上有天人互动在运营之初夸耀《魔剑》天价的服务器费用不可能出现私服,最后却无力维持这样昂贵的费用支出导致公司破产,下至游戏橘子在引进EQ2后面对千万级的服务器投入,苦苦寻找资金合作方无不昭示着网游行业某种即将出现的必然。


    一般而言,以游戏运营行业服务器3年折旧标准来计算,每季度仅服务器折旧就高达服务器原价的8.3%,而以大多数游戏运营商公布的标准来看,虽然带宽投入是以同时在线玩家数量乘以传送速度来计算的,但实际上一般一个3万人以上同时在线的网游在这方面的投入约为季度总成本的20%。

    大多数玩家其实一直对游戏运营倍感好奇,就如同在业界处于底层的GM在玩家心中神秘如天神……那么,到底运营一个游戏需要多少费用呢?国外的经验是发行一个网络游戏的第一个季度运营投入约在200万美元以上,而在国内而言虽然人力成本较国外低,但审批、版号等工作也需要一定的额外投入,因此首季度运营成本(不包括推广费用)也在200万人民币左右。

    在这种情况下,我们假设,这样一个3万人同时在线的MMORPG需要运营公司自身投入服务器数组约40台(这里笔者就不分韩式服务器架构、美式服务器架构,或者DATA SRV,LOGIN SRV,UPDATE SRV,MAP SRV,MOB SRV甚至诸如魔兽世界的拍卖场服务器——AH SRV……那些了-_-),以普通档次的游戏服务器计算,共需要约88万元人民币。而每个季度实际上还要承担,7.3万左右的服务器折旧费用与40万左右的带宽与机房费用,即每个季度仅仅是承担的服务器、机房及带宽方面的运营费用就高达50万元左右。

    而一个这样一个游戏盈利多少呢?以30元月卡计,销出9万张月卡不过才270万元,除去税收、推广、宣传、市场、渠道等各方面支出,所得到的纯利润空间实际上并不十分乐观。
——而以上这一切,还是十分概念化的估算,在笔者实际接触的业界中,由2002年开始的网游投资热潮,都是因盛大的《传奇》等网游带来的高回报所引发起,但实际上,投资者面对商业计划书上华丽的数据与辞藻进行了巨大的投入,但在运营中却往往由于缺乏经验与对网游产业的了解,花费了50%以上的资金来进行产品投资,而剩余的费用则几乎全部用于内测或公测初期的市场推广宣传费用,运营费用呢?很多投资方以及游戏运营公司决策者则忽略了这一问题,过分乐观的预计在游戏收费后就会有源源不断的财政收入,以支持运营的持续运转。

    此刻,我们可以回顾历史……有多少游戏是能在收费后留住运营公司在公测期间预计的商业化用户数量的?又有多少游戏运营公司是在产品和推广投入过大后不得已压缩服务器、带宽、CALL CETNER、MAIL CENTER、GM CENTER等运营费用,导致服务水准下降,客服反映延迟、服务器承载数量未达标准、网络速度延迟过大最终导致用户数未达预计标准并不断下降的?——数不胜数,不单是国内,就连国外网游也曾面临此困境,比如,SOE在运营EQ时就有过仅员工费用就占月收入的50%的艰难时期。

    “我认为最常见,最严重的错误就是没有为在线服务做出充足的预算。除了服务器费用外,还有带宽费用、维护费用,以及其他本应考虑却常常被忽视的问题。”——SEGA公司的一名游戏制作人曾这样说道,而业界龙头之一NcSoft的天皇级制作人Richard Garriott更说道:“……很少有人意识到这些问题,而那些真正从中得到教训的人更少……”。

    而在2005年,在网游投资的泡沫暂时消退之际,仍然留在市场上的运营公司也越来越趋于理性,并开始不断的寻找新的运营模式

——“网游运营商为玩家提供专业服务,谁来为网游运营商提供服务?”

    这个巨大的疑问不约而同出现在了众多运营商的脑中。今年的第一届游戏产业年会,虽然网游对电信及IT等周边产业带来的贡献超过200亿人民币,但会上“仅有戴尔作为唯一一个支持游戏产业的运营的IT厂商来参加”,戴尔中国有限公司重要客户部总监李慧女士在其第一届中国游戏产业年会中题为《戴尔为中国游戏产业助力》的演讲中提到此种现象。实际上,我们可以从李慧女士的头衔看到,网游行业支持服务在戴尔的战略中也仅仅是作为重要客户之一存在的,而并没有独立一个部门为网游行业专门提供服务。

    而在电信、网通等方面,对网游产业也大多仅仅看作与其合作的行业之一罢了,对于与游戏运营厂商的合作,则更多的侧重于内容合作促进诸如电信的互联星空等业务的发展,在电信方面代表互联星空事业部产品合作部经理张南鹏的演讲稿中,也仅仅提到了:“(2005年与游戏厂商的合作)重点我们想围绕还是第一个游戏专区,另外一个游戏直通车,第三类产品的定制和打包的服务”这样的合作概念。应该说,这样的停滞不前的合作思路已难以适应飞速发展的网游运营商的需要,并且电信与网通过于强势的行业地位导致在双方合作中大多过于重视其自身的利益,处于弱势合作方的网游运营商往往吃力不讨好。

    杭州新华数码科技有限公司,作为2004年才成立的一家公司,可以说是正为了迎合网游热潮而诞生的新一代IDC。“专门为网游运营商提供服务”已经写入公司发展第一目标,经过1年多的发展,与为《A3》、《天之练狱》、《天之游侠》、《天骄2》、《天地画魂道》、《数码精灵》、《万王之王1》、《万王之王2》、《NIDA(降魔)》、《童话》、《新天骄》、《挑战ONLINE》、《金庸群侠传2》等MMORPG提供服务所积累的经验、信心与品牌诚信,该公司于2005年节后率先正式树立了“专业网游IDC”的品牌概念。

“专业网游IDC”比起传统电信IDC、服务器商等专业网游IDC有何优势呢?

 

 

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